第(1/3)页 敲定了接下来的游戏之后,陈陌开始写《守望先锋》的设计概念稿。 作为一款竞技类游戏而言,《守望先锋》本身的游戏内容其实并不算多,无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面,与那些真正的大制作相比都差了很多。 在陈陌的规划中,《守望先锋》的第一个版本的内容大致如下。 在英雄方面,开放最初始的22个英雄,黑影及以后的新英雄后续加入。 地图方面,开放12张地图,艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。 这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验,如果游戏内容再往下砍的话就太少了,游戏性也会受到很大的影响。 此外,一些比较关键的系统也要做,比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。 其他的就是对于这款游戏的改动,而最大的改动主要是来自于游戏模式。 在这方面,陈陌也曾经考虑过很多。 严格来说,《守望先锋》并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑,《守望先锋》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。 抛开赛事方面,仅仅是玩家的游戏体验,《守望先锋》也存在着很多缺陷。 一个最核心的问题是,这是一款力图消灭负反馈的游戏,但玩家们得到的负反馈却比其他大部分游戏都要多。 玩家们在刚接触这款游戏的时候都非常兴奋、非常激动,觉得一切都那么完美,但玩多了就会觉得有一种深深的无力感。 对于很多鱼塘玩家来说,一个非常让人不解的问题是,我到底应该怎么做,才能在队友不给力的情况下获得胜利? 第(1/3)页